懒得看字的请看B站视频教程。
本教程遵循 CC: BY-NC 创作共用许可:
您(用户)可以复制、发行、展览、表演、放映、广播或通过信息网络传播本作品;
您必须按照作者或者许可人指定的方式对作品进行署名。
介绍
众所周知,MC在1.13中加入了数据包功能。
数据包允许玩家添加及修改函数、战利品表、世界结构、进度、合成、标签、维度和谓词等Minecraft游戏内容。 ——摘自中文Minecraft Wiki。
简单来说,就是一种轻量化的模组。
开发数据包有什么禁止的事项?
在制作或发布数据包时,你不应该:
- 发布Minecraft版本或修改版,使得未从Mojang购买Minecraft的玩家可以获得它;
- 以任何方式发布反编译的Minecraft源代码。
开发数据包要准备些什么?
- 一个Wiki;
- 一个文件编辑器(几乎所有编辑器都可以,推荐VSC);
- 一个可以压缩/解压的软件(虽然你可以使用自带的文件管理器,但不建议);
- 思路清晰,目标明确;
- 问问题态度诚恳,这可以解决95%的问题;
- 搜索引擎比大佬在么好用多了(除非你在做一个前无古人,也有可能后无来者的小玩意);
- 下面的JSON小知识:
对,没错,只需要这7点,傻子非专业人员都可以制作数据包!
相关链接
很明显,如果你只看本教程的话,只能学到本教程教的内容。而看Wiki自学也是有点难度的,所以我列出一些可能对你学习数据包有帮助的链接,希望能帮到你的学习。
其他教程
本教程你教学方式可能不符合你的胃口,所以我也推荐看看其他人的教程。
- Datapack数据包教学笔记 我的世界教程 by 小泠君丶(停更;
- 我的世界数据包入门教学系列 by 创小业;
- Minecraft 原版模组入门教程 by ruhuasiyu。
Wiki页面
不用多说了吧。
- 中文 Minecraft Wiki(英文版/礦藝大典);
- 数据包 - Minecraft Wiki;
- 进度 - Minecraft Wiki;
- 标签 - Minecraft Wiki。
正式开发
注:为了后续开发的顺利,建议你关闭“隐藏文件扩展名”。
pack.mcmeta
打开自己存档中的“datapacks”文件夹,创建一个文件夹(名字自定,这里叫Test Datapack),在里面创建pack.mcmeta文件并写入如下内容:
pack.mcmeta,它是数据包的核心。
"pack_format" 代表数据包的版本编号(你用什么版本开发就填对应的版本编号!),主流的版本编号是:
"description" 是数据包的简介,可以自定义。
既然你创建了pack.mcmeta,试着在游戏中测试它。打开游戏,进入包含这个数据包的世界,输入/reload,然后输入/datapack list。此时应该出现两条信息:第一条是[vanilla](原版的数据包),第二条应该是[file/Test Datapack(你的数据包的名称)]。当你将鼠标悬停在数据包名称上时,你应该会看到数据包的描述,就是你在"description"中写的东西。
data文件夹
创建一个叫data的文件夹,用来放数据包的文件。
在data里面创建一个文件夹,名字是你数据包的命名空间(就是数据包的身份证,不能和其它数据包/模组使用一个命名空间,这里用驼峰命名法命名为test_datapack)。
在数据包中,合法字符只有:0到9的10个数字、a到z的26个小写字母、下划线(_)和减号(-)(简而言之,就是ASCII所包含的大部分字符)。
以下是数据包可以包含的内容(除了其他Mod/数据包添加的特殊内容):
pack.mcmeta;
pack.png (一个正方形的图片,是数据包的图标,建议使用16x16的格式);
data:
- test_datapack (当然,这里填你数据包的命名空间):
- advancements;
- functions;
- loot_tables;
- predicates;
- item_modifiers;
- structures;
- recipes;
- tags;
- 其他花里胡哨的东西。
其他Mod添加的数据包自定义功能,在其他教程有出现。
命名空间与id
如果你只是开发和使用原版数据包,那么这个部分你只需简单了解。
但是如果你想开发和Mod有关的就必须了解!
(虽然并没有多少内容XD)
命名空间
命名空间是一个用于区分原版与附加内容(数据包和Mod)的小东西。
原版的命名空间是“minecraft”,数据包/模组的命名空间(也叫modid/Modid)通常是全部小写的模组名字,空格换成下划线“_”。
比如“shu_ju_bao”“mo_zu_min_zi”(请不要使用拼音,这是一件极其重要的事!!!)。
id
如果你接触过指令,id应该是你经常接触的东西了。
它用于区分物品、方块、实体等各种各样的东西(和命名空间差不多)。比如“iron_ingot”
通常搭配命名空间使用,比如“minecraft:iron_ingot”
简单来说,就是“命名空间:id”
数据包的内容
看到了吧?上面这些都是数据包可以包含的内容,不过我们先一个一个来,从最简单的配方开始。
配方
每一个配方文件都得放在 data/[命名空间]/recipes/(分类) 里面。
文件的名称建议使用成品的id,简洁明了。
工作台配方
顾名思义,就是使用工作台的配方。
有序配方
无序配方
熔炼配方
使用包括熔炉、高炉、烟熏炉、其他Mod添加的熔炉(比如热力系列的通量熔炼炉)的配方。
注:所有熔炼配方都可以在"result"下方添加"experience"(经验值)和"cookingtime"(烧练时间)项,但"result"后一定要加个半角逗号“,”!
熔炉配方
高炉配方
烟熏炉
篝火
其他配方
在1.14,Minecraft添加了大量的工作方块,1.16还给锻造台加上了功能,以下就是那些配方了。
锻造台配方
由于1.20添加了锻造模板,导致这种锻造台配方失效;
1.20+的版本(借用一下应用能源2的福鲁伊克斯镐配方):
切石机配方
实际上,它不仅仅是切“石”机,它可以切任何物品/方块,前提是你添加了这些配方。
进度
你已经稍微学会制作数据包了,那你应该会制作下面关于进度的内容!
触发器
恭喜!你应该学会使用这个自定义进度了!你可能发现了,我们可以修改它的完成方式!这需要触发器,但是触发器的内容众多,这个教程可能塞不下,所以具体内容可以在这个资料查询!
奖励
这个进度的功能包括“奖励10点经验”,我们可以修改它的奖励内容!它包括经验、函数、战利品表(本教程暂时不涉及)、配方(见配方条目)。
函数
虽然它叫“函数”,但是和那些数学里面的“函数”不同,函数只是用来执行指令的,相当于外部命令方块。
虽然它的原理简单,但是它却能干很多事情。
函数文件有个“.mcfunction”的后缀,不过它其实就是普通的文本文档(也就是说,你仍然能使用记事本开发它)。
新建一个“test.mcfunction”在/data/[命名空间](我们使用前面使用到的“test_datapack”)/functions/(分类)里,打开它,在里面写入以下内容:
进入世界,输入/reload加载数据包,然后输入:
然后你就会在聊天框里面看到一句“这是一个用来测试的数据包的测试文档!”
函数就是这么简单。但是它和普通的指令不一样,类似命令方块,指令的前面要少一个“/”(比如著名模组创世神的大部分指令是两个“//”,要少一个变成“/”)。
本教程不持续更新中~
版权声明:
本文来源网络,所有图片文章版权属于原作者,如有侵权,联系删除。
本文网址:https://www.bianchenghao6.com/java-jiao-cheng/10706.html