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金三银四,冲击大厂,你值得拥有的一份2019初中级移动端社招面试总结+解答
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Android篇:2019初中级Android开发社招面试解答(中)
Android篇:2019初中级Android开发社招面试解答(下)
注:因为实际开发与参考答案会有所不同,再者怕误导大家,所以这些面试题答案还是自己去理解!面试官会针对简历中提到的知识点由浅入深提问,所以不要背答案,多理解。
- 参考解答:在正常情况下,Activity的常用生命周期就只有如下7个
- onCreate():表示Activity正在被创建,常用来初始化工作,比如调用setContentView加载界面布局资源,初始化Activity所需数据等;
- onRestart():表示Activity正在重新启动,一般情况下,当前Acitivty从不可见重新变为可见时,OnRestart就会被调用;
- onStart():表示Activity正在被启动,此时Activity可见但不在前台,还处于后台,无法与用户交互;
- onResume():表示Activity获得焦点,此时Activity可见且在前台并开始活动,这是与onStart的区别所在;
- onPause():表示Activity正在停止,此时可做一些存储数据、停止动画等工作,但是不能太耗时,因为这会影响到新Activity的显示,onPause必须先执行完,新Activity的onResume才会执行;
- onStop():表示Activity即将停止,可以做一些稍微重量级的回收工作,比如注销广播接收器、关闭网络连接等,同样不能太耗时;
- onDestroy():表示Activity即将被销毁,这是Activity生命周期中的最后一个回调,常做回收工作、资源释放;
- 延伸:从整个生命周期来看,onCreate和onDestroy是配对的,分别标识着Activity的创建和销毁,并且只可能有一次调用; 从Activity是否可见来说,onStart和onStop是配对的,这两个方法可能被调用多次; 从Activity是否在前台来说,onResume和onPause是配对的,这两个方法可能被调用多次; 除了这种区别,在实际使用中没有其他明显区别;
- 参考解答:Activity A 启动另一个Activity B,回调如下
- Activity A 的onPause() → Activity B的onCreate() → onStart() → onResume() → Activity A的onStop();
- 如果B是透明主题又或则是个DialogActivity,则不会回调A的onStop;
- 参考解答:发生条件:异常情况下(系统配置发生改变时导致Activity被杀死并重新创建、资源内存不足导致低优先级的Activity被杀死)
- 系统会调用onSaveInstanceState来保存当前Activity的状态,此方法调用在onStop之前,与onPause没有既定的时序关系;
- 当Activity被重建后,系统会调用onRestoreInstanceState,并且把onSave(简称)方法所保存的Bundle对象同时传参给onRestore(简称)和onCreate(),因此可以通过这两个方法判断Activity是否被重建,调用在onStart之后;
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- 官方文档
- 参考回答:
- standard标准模式:每次启动一个Activity都会重新创建一个新的实例,不管这个实例是否已经存在,此模式的Activity默认会进入启动它的Activity所属的任务栈中;
- singleTop栈顶复用模式:如果新Activity已经位于任务栈的栈顶,那么此Activity不会被重新创建,同时会回调onNewIntent方法,如果新Activity实例已经存在但不在栈顶,那么Activity依然会被重新创建;
- singleTask栈内复用模式:只要Activity在一个任务栈中存在,那么多次启动此Activity都不会重新创建实例,并回调onNewIntent方法,此模式启动Activity A,系统首先会寻找是否存在A想要的任务栈,如果不存在,就会重新创建一个任务栈,然后把创建好A的实例放到栈中;
- singleInstance单实例模式:这是一种加强的singleTask模式,具有此种模式的Activity只能单独地位于一个任务栈中,且此任务栈中只有唯一一个实例;
- 推荐文章:
- 官方文档
- 参考回答:
- FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK : 对应singleTask启动模式,其效果和在XML中指定该启动模式相同;
- FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP : 对应singleTop启动模式,其效果和在XML中指定该启动模式相同;
- FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP : 具有此标记位的Activity,当它启动时,在同一个任务栈中所有位于它上面的Activity都要出栈。这个标记位一般会和singleTask模式一起出现,在这种情况下,被启动Activity的实例如果已经存在,那么系统就会回调onNewIntent。如果被启动的Activity采用standard模式启动,那么它以及连同它之上的Activity都要出栈,系统会创建新的Activity实例并放入栈中;
- FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_RECENTS : 具有这个标记的 Activity 不会出现在历史 Activity 列表中;
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- 官方文档
- 参考回答:
- Activity在创建时会调用 attach() 方法初始化一个PhoneWindow(继承于Window),每一个Activity都包含了唯一一个PhoneWindow
- Activity通过setContentView实际上是调用的 getWindow().setContentView将View设置到PhoneWindow上,而PhoneWindow内部是通过 WindowManager 的addView、removeView、updateViewLayout这三个方法来管理View,WindowManager本质是接口,最终由WindowManagerImpl实现
- 延伸
- WindowManager为每个Window创建Surface对象,然后应用就可以通过这个Surface来绘制任何它想要绘制的东西。而对于WindowManager来说,这只不过是一块矩形区域而已
- Surface其实就是一个持有像素点矩阵的对象,这个像素点矩阵是组成显示在屏幕的图像的一部分。我们看到显示的每个Window(包括对话框、全屏的Activity、状态栏等)都有他自己绘制的Surface。而最终的显示可能存在Window之间遮挡的问题,此时就是通过SurfaceFlinger对象渲染最终的显示,使他们以正确的Z-order显示出来。一般Surface拥有一个或多个缓存(一般2个),通过双缓存来刷新,这样就可以一边绘制一边加新缓存。
- View是Window里面用于交互的UI元素。Window只attach一个View Tree(组合模式),当Window需要重绘(如,当View调用invalidate)时,最终转为Window的Surface,Surface被锁住(locked)并返回Canvas对象,此时View拿到Canvas对象来绘制自己。当所有View绘制完成后,Surface解锁(unlock),并且post到绘制缓存用于绘制,通过Surface Flinger来组织各个Window,显示最终的整个屏幕
- 推荐文章:
- Activity、View、Window的理解一篇文章就够了
- 参考回答:
- 不设置Activity的android:configChanges时,切屏会销毁当前Activity,然后重新加载调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次; onPause() →onStop()→onDestory()→onCreate()→onStart()→onResume()
- 设置Activity的android:configChanges="orientation",经过机型测试
- 在Android5.1 即API 23级别下,切屏还是会重新调用各个生命周期,切横、竖屏时只会执行一次
- 在Android9 即API 28级别下,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法
- 后经官方查正,原话如下
- 如果您的应用面向Android 3.2即API 级别 13或更高级别(按照 minSdkVersion 和 targetSdkVersion 属性所声明的级别),则还应声明 "screenSize" 配置,因为当设备在横向与纵向之间切换时,该配置也会发生变化。即便是在 Android 3.2 或更高版本的设备上运行,此配置变更也不会重新启动 Activity
- 设置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"时,机型测试通过,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法;
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- Android 横竖屏切换加载不同的布局
- 参考回答:
- 在保证有权限访问的情况下,通过隐式Intent进行目标Activity的IntentFilter匹配,原则是:
- 一个intent只有同时匹配某个Activity的intent-filter中的action、category、data才算完全匹配,才能启动该Activity;
- 一个Activity可以有多个 intent-filter,一个 intent只要成功匹配任意一组 intent-filter,就可以启动该Activity;
- 推荐文章:
- action、category、data的具体匹配规则
- 参考回答:
- ⾸先还是得当前系统中有没有拥有这个 Application 的进程。如果没有,则需要处理 APP 的启动过 程。在经过创建进程、绑定 Application 步骤后,才真正开始启动 Activity 的⽅法。 startActivity() ⽅ 法最终还是调⽤的 startActivityForResult()。
- 在 startActivityForResult() 中,真正去打开 Activity 的实现是在 Instrumentation 的 execStartActivivity() ⽅法中。
- 在 execStartActivity() 中采⽤ checkStartActivityResult() 检查在 manifest 中是否已经注册,如果没 有注册则抛出异常。否则把打开 Activity 的任务交给 ActivityThread 的内部类 ApplicationThread, 该类实现了 IApplicationThread 接⼝。这个类完全搞定了 onCreate()、onStart() 等 Activity 的⽣命 周期回调⽅法。
- 在 ApplicationThread 类中,有⼀个⽅法叫 scheduleLaunchActivity(),它可以构造⼀个 Activity 记 录,然后发送⼀个消息给事先定义好的 Handler。 这个 Handler 负责根据 LAUNCH_ACTIVITY 的类型来做不同的 Activity 启动⽅式。其中有⼀个᯿要的 ⽅法 handleLaunchActivity() 。
- 在 handleLaunchActivity() 中,会把启动 Activity 交给 performLaunchActivity() ⽅法。 在 performLaunchActivity() ⽅法中,⾸先从 Intent 中解析出⽬标 Activity 的启动参数,然后⽤ ClassLoader 将⽬标 Activity 的类通过类名加载出来并⽤ newInstance() 来实例化⼀个对象。 创建完毕后, 开始调⽤ Activity 的 onCreate() ⽅法,⾄此,Activity 被成功启动。
- 推荐文章:
- Android四大组件启动机制之Activity启动过程
- 参考回答:
- Fragment从创建到销毁整个生命周期中涉及到的方法依次为:onAttach()→onCreate()→ onCreateView()→onActivityCreated()→onStart()→onResume()→onPause()→onStop()→onDestroyView()→onDestroy()→onDetach(),其中和Activity有不少名称相同作用相似的方法,而不同的方法有:
- onAttach():当Fragment和Activity建立关联时调用;
- onCreateView():当fragment创建视图调用,在onCreate之后;
- onActivityCreated():当与Fragment相关联的Activity完成onCreate()之后调用;
- onDestroyView():在Fragment中的布局被移除时调用;
- onDetach():当Fragment和Activity解除关联时调用;
- 推荐文章:
- Android之Fragment优点
- 参考回答:
- 相似点:都可包含布局、可有自己的生命周期
- 不同点:
- Fragment相比较于Activity多出4个回调周期,在控制操作上更灵活;
- Fragment可以在XML文件中直接进行写入,也可以在Activity中动态添加;
- Fragment可以使用show()/hide()或者replace()随时对Fragment进行切换,并且切换的时候不会出现明显的效果,用户体验会好;Activity虽然也可以进行切换,但是Activity之间切换会有明显的翻页或者其他的效果,在小部分内容的切换上给用户的感觉不是很好;
- 参考回答:
- add不会重新初始化fragment,replace每次都会。所以如果在fragment生命周期内获取获取数据,使用replace会重复获取;
- 添加相同的fragment时,replace不会有任何变化,add会报IllegalStateException异常;
- replace先remove掉相同id的所有fragment,然后在add当前的这个fragment,而add是覆盖前一个fragment。所以如果使用add一般会伴随hide()和show(),避免布局重叠;
- 使用add,如果应用放在后台,或以其他方式被系统销毁,再打开时,hide()中引用的fragment会销毁,所以依然会出现布局重叠bug,可以使用replace或使用add时,添加一个tag参数;
- 参考回答:
- getFragmentManager()所得到的是所在fragment 的父容器的管理器, getChildFragmentManager()所得到的是在fragment 里面子容器的管理器, 如果是fragment嵌套fragment,那么就需要利用getChildFragmentManager();
- 因为Fragment是3.0 Android系统API版本才出现的组件,所以3.0以上系统可以直接调用getFragmentManager()来获取FragmentManager()对象,而3.0以下则需要调用getSupportFragmentManager() 来间接获取;
- 参考回答:
- 相同点 :二者都继承PagerAdapter
- 不同点 :FragmentPagerAdapter的每个Fragment会持久的保存在FragmentManager中,只要用户可以返回到页面中,它都不会被销毁。因此适用于那些数据相对静态的页,Fragment数量也比较少的那种; FragmentStatePagerAdapter只保留当前页面,当页面不可见时,该Fragment就会被消除,释放其资源。因此适用于那些数据动态性较大、占用内存较多,多Fragment的情况;
- 参考回答:Service的生命周期涉及到六大方法
- onCreate():如果service没被创建过,调用startService()后会执行onCreate()回调;如果service已处于运行中,调用startService()不会执行onCreate()方法。也就是说,onCreate()只会在第一次创建service时候调用,多次执行startService()不会重复调用onCreate(),此方法适合完成一些初始化工作;
- onStartComand():服务启动时调用,此方法适合完成一些数据加载工作,比如会在此处创建一个线程用于下载数据或播放音乐;
- onBind():服务被绑定时调用;
- onUnBind():服务被解绑时调用;
- onDestroy():服务停止时调用;
- 推荐文章:
- Android组件系列----Android Service组件深入解析
- 参考回答:Service的两种启动模式
- startService():通过这种方式调用startService,onCreate()只会被调用一次,多次调用startSercie会多次执行onStartCommand()和onStart()方法。如果外部没有调用stopService()或stopSelf()方法,service会一直运行。
- bindService():如果该服务之前还没创建,系统回调顺序为onCreate()→onBind()。如果调用bindService()方法前服务已经被绑定,多次调用bindService()方法不会多次创建服务及绑定。如果调用者希望与正在绑定的服务解除绑定,可以调用unbindService()方法,回调顺序为onUnbind()→onDestroy();
- 推荐文章:
- Android Service两种启动方式详解
- 参考回答:
- onStartCommand方式中,返回START_STICKY或则START_REDELIVER_INTENT
- START_STICKY:如果返回START_STICKY,表示Service运行的进程被Android系统强制杀掉之后,Android系统会将该Service依然设置为started状态(即运行状态),但是不再保存onStartCommand方法传入的intent对象
- START_NOT_STICKY:如果返回START_NOT_STICKY,表示当Service运行的进程被Android系统强制杀掉之后,不会重新创建该Service
- START_REDELIVER_INTENT:如果返回START_REDELIVER_INTENT,其返回情况与START_STICKY类似,但不同的是系统会保留最后一次传入onStartCommand方法中的Intent再次保留下来并再次传入到重新创建后的Service的onStartCommand方法中
- 提高Service的优先级 在AndroidManifest.xml文件中对于intent-filter可以通过android:priority = "1000"这个属性设置最高优先级,1000是最高值,如果数字越小则优先级越低,同时适用于广播;
- 在onDestroy方法里重启Service 当service走到onDestroy()时,发送一个自定义广播,当收到广播时,重新启动service;
- 提升Service进程的优先级 进程优先级由高到低:前台进程 一 可视进程 一 服务进程 一 后台进程 一 空进程 可以使用startForeground将service放到前台状态,这样低内存时,被杀死的概率会低一些;
- 系统广播监听Service状态
- 将APK安装到/system/app,变身为系统级应用
- 注意:以上机制都不能百分百保证Service不被杀死,除非做到系统白名单,与系统同生共死
- 参考回答:
- Service默认并不会运行在子线程中,也不运行在一个独立的进程中,它同样执行在主线程中(UI线程)。换句话说,不要在Service里执行耗时操作,除非手动打开一个子线程,否则有可能出现主线程被阻塞(ANR)的情况;
- 参考回答:
- 参考回答: ActivityManagerService是Android中最核心的服务 , 主要负责系统中四大组件的启动、切换、调度及应用进程的管理和调度等工作,其职责与操作系统中的进程管理和调度模块类似;
- 推荐文章:
- ActivityManagerService分析——AMS启动流程
- 参考回答:
- 普通广播:开发者自身定义 intent的广播(最常用),所有的广播接收器几乎会在同一时刻接受到此广播信息,接受的先后顺序随机;
- 有序广播:发送出去的广播被广播接收者按照先后顺序接收,同一时刻只会有一个广播接收器能够收到这条广播消息,当这个广播接收器中的逻辑执行完毕后,广播才会继续传递,且优先级(priority)高的广播接收器会先收到广播消息。有序广播可以被接收器截断使得后面的接收器无法收到它;
- 本地广播:仅在自己的应用内发送接收广播,也就是只有自己的应用能收到,数据更加安全,效率更高,但只能采用动态注册的方式;
- 粘性广播:这种广播会一直滞留,当有匹配该广播的接收器被注册后,该接收器就会收到此条广播;
- 推荐文章:
- Android四大组件:BroadcastReceiver史上最全面解析
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- 广播的底层实现原理
- 参考回答:
- ContentProvider作为四大组件之一,其主要负责存储和共享数据。与文件存储、SharedPreferences存储、SQLite数据库存储这几种数据存储方法不同的是,后者保存下的数据只能被该应用程序使用,而前者可以让不同应用程序之间进行数据共享,它还可以选择只对哪一部分数据进行共享,从而保证程序中的隐私数据不会有泄漏风险。
- 推荐文章:
- Android:关于ContentProvider的知识都在这里了!
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- 读写分离
- 权限控制-精确到表级
- URL控制
- 参考回答:
- ContentProvider:管理数据,提供数据的增删改查操作,数据源可以是数据库、文件、XML、网络等,ContentProvider为这些数据的访问提供了统一的接口,可以用来做进程间数据共享。
- ContentResolver:ContentResolver可以为不同URI操作不同的ContentProvider中的数据,外部进程可以通过ContentResolver与ContentProvider进行交互。
- ContentObserver:观察ContentProvider中的数据变化,并将变化通知给外界。
- 参考回答:Android平台实现数据持久存储的常见几种方式:
- SharedPreferences存储:一种轻型的数据存储方式,本质是基于XML文件存储的key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的配置信息(如应用程序的各种配置信息);
- SQLite数据库存储:一种轻量级嵌入式数据库引擎,它的运算速度非常快,占用资源很少,常用来存储大量复杂的关系数据;
- ContentProvider:四大组件之一,用于数据的存储和共享,不仅可以让不同应用程序之间进行数据共享,还可以选择只对哪一部分数据进行共享,可保证程序中的隐私数据不会有泄漏风险;
- File文件存储:写入和读取文件的方法和 Java中实现I/O的程序一样;
- 网络存储:主要在远程的服务器中存储相关数据,用户操作的相关数据可以同步到服务器上;
- 参考回答:
- SharedPreferences是一种轻型的数据存储方式,本质是基于XML文件存储的key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的配置信息,如int,String,boolean、float和long;
- 注意事项:
- 勿存储大型复杂数据,这会引起内存GC、阻塞主线程使页面卡顿产生ANR
- 勿在多进程模式下,操作Sp
- 不要多次edit和apply,尽量批量修改一次提交
- 建议apply,少用commit
- 推荐文章:
- 史上最全面,清晰的SharedPreferences解析
- SharedPreferences在多进程中的使用及注意事项
- 参考回答:
- apply没有返回值而commit返回boolean表明修改是否提交成功。
- apply是将修改数据原子提交到内存, 而后异步真正提交到硬件磁盘, 而commit是同步的提交到硬件磁盘,因此,在多个并发的提交commit的时候,他们会等待正在处理的commit保存到磁盘后在操作,从而降低了效率。而apply只是原子的提交到内容,后面有调用apply的函数的将会直接覆盖前面的内存数据,这样从一定程度上提高了很多效率。
- apply方法不会提示任何失败的提示。 由于在一个进程中,sharedPreference是单实例,一般不会出现并发冲突,如果对提交的结果不关心的话,建议使用apply,当然需要确保提交成功且有后续操作的话,还是需要用commit的。
- 参考回答:
- SQLite在做CRDU操作时都默认开启了事务,然后把SQL语句翻译成对应的SQLiteStatement并调用其相应的CRUD方法,此时整个操作还是在rollback journal这个临时文件上进行,只有操作顺利完成才会更新db数据库,否则会被回滚;
- 参考回答:
- 使用SQLiteDatabase的beginTransaction方法开启一个事务,将批量操作SQL语句转化为SQLiteStatement并进行批量操作,结束后endTransaction()
- 参考回答:
- SQLite数据库只允许增加字段而不允许修改和删除表字段,只能创建新表保留原有字段,删除原表
- 参考回答:
- 使用事务做批量操作
- 及时关闭Cursor,避免内存泄露
- 耗时操作异步化:数据库的操作属于本地IO耗时操作,建议放入异步线程中处理
- ContentValues的容量调整:ContentValues内部采用HashMap来存储Key-Value数据,ContentValues初始容量为8,扩容时翻倍。因此建议对ContentValues填入的内容进行估量,设置合理的初始化容量,减少不必要的内部扩容操作
- 使用索引加快检索速度:对于查询操作量级较大、业务对查询要求较高的推荐使用索引
- 参考回答:
- 线程是CPU调度的最小单元,同时线程是一种有限的系统资源
- 进程一般指一个执行单元,在PC和移动设备上一个程序或则一个应用
- 一般来说,一个App程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程(包含与被包含的关系), 通俗来讲就是,在App这个工厂里面有一个进程,线程就是里面的生产线,但主线程(主生产线)只有一条,而子线程(副生产线)可以有多个
- 进程有自己独立的地址空间,而进程中的线程共享此地址空间,都可以并发执行
- 推荐文章:
- Android developer官方文档--进程和线程
- 参考回答:
- 在AndroidMenifest中给四大组件指定属性android:process开启多进程模式
- 在内存允许的条件下可以开启N个进程
- 推荐讲解:
- 如何开启多进程?应用是否可以开启N个进程?
- 参考回答:
- 所有运行在不同进程的四大组件(Activity、Service、Receiver、ContentProvider)共享数据都会失败,这是由于Android为每个应用分配了独立的虚拟机,不同的虚拟机在内存分配上有不同的地址空间,这会导致在不同的虚拟机中访问同一个类的对象会产生多份副本。比如常用例子(通过开启多进程获取更大内存空间、两个或则多个应用之间共享数据、微信全家桶)
- 一般来说,使用多进程通信会造成如下几方面的问题
- 静态成员和单例模式完全失效:独立的虚拟机造成
- 线程同步机制完全实效:独立的虚拟机造成
- SharedPreferences的可靠性下降:这是因为Sp不支持两个进程并发进行读写,有一定几率导致数据丢失
- Application会多次创建:Android系统在创建新的进程会分配独立的虚拟机,所以这个过程其实就是启动一个应用的过程,自然也会创建新的Application
- 推荐文章:
- Android developer官方文档--进程和线程
- 参考回答:
与Linux上传统的IPC机制,比如System V,Socket相比,Binder好在哪呢?
- 传输效率高、可操作性强:传输效率主要影响因素是内存拷贝的次数,拷贝次数越少,传输速率越高。从Android进程架构角度分析:对于消息队列、Socket和管道来说,数据先从发送方的缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,再从内核缓存区拷贝到接收方的缓存区,一共两次拷贝,如图:
而对于Binder来说,数据从发送方的缓存区拷贝到内核的缓存区,而接收方的缓存区与内核的缓存区是映射到同一块物理地址的,节省了一次数据拷贝的过程,如图:
由于共享内存操作复杂,综合来看,Binder的传输效率是最好的。
- 实现C/S架构方便:Linux的众IPC方式除了Socket以外都不是基于C/S架构,而Socket主要用于网络间的通信且传输效率较低。Binder基于C/S架构 ,Server端与Client端相对独立,稳定性较好。
- 安全性高:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份;而Binder机制为每个进程分配了UID/PID且在Binder通信时会根据UID/PID进行有效性检测。
- 推荐文章:
- 为什么 Android 要采用 Binder 作为 IPC 机制?
- 参考回答:
- Linux系统将一个进程分为用户空间和内核空间。对于进程之间来说,用户空间的数据不可共享,内核空间的数据可共享,为了保证安全性和独立性,一个进程不能直接操作或者访问另一个进程,即Android的进程是相互独立、隔离的,这就需要跨进程之间的数据通信方式
- 一次完整的 Binder IPC 通信过程通常是这样:
- 首先 Binder 驱动在内核空间创建一个数据接收缓存区;
- 接着在内核空间开辟一块内核缓存区,建立内核缓存区和内核中数据接收缓存区之间的映射关系,以及内核中数据接收缓存区和接收进程用户空间地址的映射关系;
- 发送方进程通过系统调用 copyfromuser() 将数据 copy 到内核中的内核缓存区,由于内核缓存区和接收进程的用户空间存在内存映射,因此也就相当于把数据发送到了接收进程的用户空间,这样便完成了一次进程间的通信。
- 参考回答:
- Binder框架 是基于 C/S 架构的。由一系列的组件组成,包括 Client、Server、ServiceManager、Binder驱动,其中 Client、Server、Service Manager 运行在用户空间,Binder 驱动运行在内核空间
- Server&Client:服务器&客户端。在Binder驱动和Service Manager提供的基础设施上,进行Client-Server之间的通信。
- ServiceManager(如同DNS域名服务器)服务的管理者,将Binder名字转换为Client中对该Binder的引用,使得Client可以通过Binder名字获得Server中Binder实体的引用。
- Binder驱动(如同路由器):负责进程之间binder通信的建立,传递,计数管理以及数据的传递交互等底层支持。
图片出自Carson_Ho文章 —— Android跨进程通信:图文详解 Binder机制 原理
- 参考回答:
- 因为bundle传递数据时只支持基本数据类型,所以在传递对象时需要序列化转换成可存储或可传输的本质状态(字节流)。序列化后的对象可以在网络、IPC(比如启动另一个进程的Activity、Service和Reciver)之间进行传输,也可以存储到本地。
- 序列化实现的两种方式:实现Serializable/Parcelable接口。不同点如图:
- 参考回答:
- AIDL(Android Interface Definition Language,Android接口定义语言):如果在一个进程中要调用另一个进程中对象的方法,可使用AIDL生成可序列化的参数,AIDL会生成一个服务端对象的代理类,通过它客户端实现间接调用服务端对象的方法。
- AIDL的本质是系统提供了一套可快速实现Binder的工具。关键类和方法:
- AIDL接口:继承IInterface。
- Stub类:Binder的实现类,服务端通过这个类来提供服务。
- Proxy类:服务器的本地代理,客户端通过这个类调用服务器的方法。
- asInterface():客户端调用,将服务端的返回的Binder对象,转换成客户端所需要的AIDL接口类型对象。如果客户端和服务端位于统一进程,则直接返回Stub对象本身,否则返回系统封装后的Stub.proxy对象
- asBinder():根据当前调用情况返回代理Proxy的Binder对象。
- onTransact():运行服务端的Binder线程池中,当客户端发起跨进程请求时,远程请求会通过系统底层封装后交由此方法来处理。
- transact():运行在客户端,当客户端发起远程请求的同时将当前线程挂起。之后调用服务端的onTransact()直到远程请求返回,当前线程才继续执行。
- 当有多个业务模块都需要AIDL来进行IPC,此时需要为每个模块创建特定的aidl文件,那么相应的Service就会很多。必然会出现系统资源耗费严重、应用过度重量级的问题。解决办法是建立Binder连接池,即将每个业务模块的Binder请求统一转发到一个远程Service中去执行,从而避免重复创建Service。
- 工作原理:每个业务模块创建自己的AIDL接口并实现此接口,然后向服务端提供自己的唯一标识和其对应的Binder对象。服务端只需要一个Service,服务器提供一个queryBinder接口,它会根据业务模块的特征来返回相应的Binder对象,不同的业务模块拿到所需的Binder对象后就可进行远程方法的调用了
- 参考回答:
- View的工作流程主要是指measure、layout、draw这三大流程,即测量、布局和绘制,其中measure确定View的测量宽/高,layout确定View的最终宽/高和四个顶点的位置,而draw则将View绘制到屏幕上
- View的绘制过程遵循如下几步:
- 绘制背景 background.draw(canvas)
- 绘制自己(onDraw)
- 绘制 children(dispatchDraw)
- 绘制装饰(onDrawScollBars)
- 推荐文章:
- 官方文档
- Android View的绘制流程
- Android应用层View绘制流程与源码分析
- 参考回答:
- MotionEvent是手指接触屏幕后所产生的一系列事件。典型的事件类型有如下:
- ACTION_DOWN:手指刚接触屏幕
- ACTION_MOVE:手指在屏幕上移动
- ACTION_UP:手指从屏幕上松开的一瞬间
- ACTION_CANCELL:手指保持按下操作,并从当前控件转移到外层控件时触发
- 正常情况下,一次手指触摸屏幕的行为会触发一系列点击事件,考虑如下几种情况:
- 点击屏幕后松开,事件序列:DOWN→UP
- 点击屏幕滑动一会再松开,事件序列为DOWN→MOVE→.....→MOVE→UP
- 参考回答:
- View事件分发本质就是对MotionEvent事件分发的过程。即当一个MotionEvent发生后,系统将这个点击事件传递到一个具体的View上
- 点击事件的传递顺序:Activity(Window)→ViewGroup→ View
- 事件分发过程由三个方法共同完成:
- dispatchTouchEvent:用来进行事件的分发。如果事件能够传递给当前View,那么此方法一定会被调用,返回结果受当前View的onTouchEvent和下级View的dispatchTouchEvent方法的影响,表示是否消耗当前事件
- onInterceptTouchEvent:在上述方法内部调用,对事件进行拦截。该方法只在ViewGroup中有,View(不包含 ViewGroup)是没有的。一旦拦截,则执行ViewGroup的onTouchEvent,在ViewGroup中处理事件,而不接着分发给View。且只调用一次,返回结果表示是否拦截当前事件
- onTouchEvent: 在dispatchTouchEvent方法中调用,用来处理点击事件,返回结果表示是否消耗当前事件
- 参考回答:
- 常见开发中事件冲突的有ScrollView与RecyclerView的滑动冲突、RecyclerView内嵌同时滑动同一方向
- 滑动冲突的处理规则:
- 对于由于外部滑动和内部滑动方向不一致导致的滑动冲突,可以根据滑动的方向判断谁来拦截事件。
- 对于由于外部滑动方向和内部滑动方向一致导致的滑动冲突,可以根据业务需求,规定何时让外部View拦截事件,何时由内部View拦截事件。
- 对于上面两种情况的嵌套,相对复杂,可同样根据需求在业务上找到突破点。
- 滑动冲突的实现方法:
- 外部拦截法:指点击事件都先经过父容器的拦截处理,如果父容器需要此事件就拦截,否则就不拦截。具体方法:需要重写父容器的onInterceptTouchEvent方法,在内部做出相应的拦截。
- 内部拦截法:指父容器不拦截任何事件,而将所有的事件都传递给子容器,如果子容器需要此事件就直接消耗,否则就交由父容器进行处理。具体方法:需要配合requestDisallowInterceptTouchEvent方法。
- 参考回答:
- scollBy内部调用了scrollTo,它是基于当前位置的相对滑动;而scrollTo是绝对滑动,因此如果使用相同输入参数多次调用scrollTo方法,由于View的初始位置是不变的,所以只会出现一次View滚动的效果
- 两者都只能对View内容的滑动,而非使View本身滑动。可以使用Scroller有过度滑动的效果
- 推荐文章:
- View 的滑动原理和实现方式
- 参考回答:
- 在MotionEvent.ACTION_UP事件触发时调用startScroll()方法,该方法并没有进行实际的滑动操作,而是记录滑动相关量(滑动距离、滑动时间)
- 接着调用invalidate/postInvalidate()方法,请求View重绘,导致View.draw方法被执行
- 当View重绘后会在draw方法中调用computeScroll方法,而computeScroll又会去向Scroller获取当前的scrollX和scrollY;然后通过scrollTo方法实现滑动;接着又调用postInvalidate方法来进行第二次重绘,和之前流程一样,如此反复导致View不断进行小幅度的滑动,而多次的小幅度滑动就组成了弹性滑动,直到整个滑动过成结束
- 参考回答:
- invalidate()与postInvalidate()都用于刷新View,主要区别是invalidate()在主线程中调用,若在子线程中使用需要配合handler;而postInvalidate()可在子线程中直接调用。
- 参考回答:
- View需要在UI线程对画面进行刷新,而SurfaceView可在子线程进行页面的刷新
- View适用于主动更新的情况,而SurfaceView适用于被动更新,如频繁刷新,这是因为如果使用View频繁刷新会阻塞主线程,导致界面卡顿
- SurfaceView在底层已实现双缓冲机制,而View没有,因此SurfaceView更适用于需要频繁刷新、刷新时数据处理量很大的页面(如视频播放界面)
- 参考回答:
- 合理使用warp_content,match_parent
- 尽可能的是使用RelativeLayout
- 针对不同的机型,使用不同的布局文件放在对应的目录下,android会自动匹配。
- 尽量使用点9图片。
- 使用与密度无关的像素单位dp,sp
- 引入android的百分比布局。
- 切图的时候切大分辨率的图,应用到布局当中。在小分辨率的手机上也会有很好的显示效果。
你当前所处:Android篇:2019初中级Android开发社招面试解答(上)
Android篇:2019初中级Android开发社招面试解答(中)
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